R&D / AI-ПЕРСОНАЖИ / МОРФОЛОГИЯ

FAKE by objekts

Настраиваем форму лица и сохраняем персонажа между ракурсами, сценами и версиями.

v0.4.3 / 2026
GNM / LIVE MORPH20 ↔ 80
Плавное изменение массивности челюсти одной и той же 3D-модели лица
Массивность челюстиОдна модель и один ракурс. Меняется только форма нижней трети лица.

Форма лица под контролем — от первого ракурса до финального кадра.

FAKE — наша система для создания стабильных AI-персонажей. Мы настраиваем форму головы, челюсть, скулы и щёки в 3D, сохраняем утверждённый вариант и переносим его во все сцены. Правка становится предсказуемой, а персонаж не меняется от кадра к кадру.

Настраиваем пропорции лица, форму черепа, скулы, щёки, челюсть, подбородок, глаза, нос и рот. Проверяем результат спереди, в 3/4 и профиль — ещё до финальной генерации.

В v0.4.3 один контрол может менять связанную группу черт. «Массивность челюсти» работает с нижней третью лица, подбородком и углом челюсти; щёки и скулы настраиваются отдельно. Лицо меняется направленно и остаётся узнаваемым.

Изменения видно сразу

Что решает система

01

Форма головы

Утверждаем форму до финального рендера и получаем единый набор ракурсов для последующих изображений.

02

Один персонаж

Зафиксированное лицо становится опорой для новых ракурсов, костюмов и сцен вместо цепочки случайных генераций.

03

Понятные правки

Можно изменить одну черту или связанную группу параметров, сравнить результат и вернуться к любой утверждённой версии.

FAKE используется как закрытый production-инструмент objekts. Под конкретного персонажа собираем мастер формы, утверждаем лицо на ключевых ракурсах, а затем переносим его в изображения и сцены.

Это не отдельный SaaS-сервис: система подключается вместе с production-командой objekts, арт-дирекшном и финальным контролем каждого кадра.

Где это применимо

Расскажите, сколько сцен, ракурсов и версий должен выдержать персонаж. Предложим пилот и критерии стабильности до большого производства.